Alex Kidd in Miracle World

Alex Kidd in Miracle World fue el primer juego de los 6 que formaron la saga de Alex Kidd en los 80-90, y el más popular de todos por méritos propios.

El argumento es más bien simplón y estrafalario, no como su sistema de juego. Alex estaba meditando y entrenándose en lo alto de un monte cual monje budista, haciéndose experto en una disciplina llamada Shellcore, la cual permite a su usuario obtener el poder de partir rocas a puñetazos. Pues bien, en mitad del entrenamiento un desconocido se le acerca y le dice que la ciudad de Radaxian está en peligro, dominada por el tiránico Janken el Grande. Y como no tiene nada mejor que hacer, decide liberar a su pueblo.

Apartado técnico colorido y resultón. Sprites con animaciones buenas, aunque ciertos escenarios se repiten y llegan a ser tediosos, como los castillos. A destacar los simpáticos sprites del protagonista, Alex.

El diseño de items era correcto, haciendo cada uno de ellos perfectamente reconocible. El diseño de los niveles era bueno, y los tilesets estaban a la altura.

Melodías simpáticas, pegadizas y memorables, mezcladas con otras con un corte más tétrico (la melodía de los castillos). Todas rayan a un gran nivel.

En este vídeo tenéis un mix con varias canciones del juego.

Jugabilidad sólida, sencilla y sin complicaciones. El pad de la Master System tenía simplemente una cruceta de control y dos botones. Uno de ellos para saltar y otro de ellos para pegar puñetazos. Para acceder al inventario teníamos que pulsar el botón PAUSE que estaba integrado en la propia consola, en lugar de en el mando. Parece complicado y/o incómodo, pero en la práctica no lo es, a no ser que estemos a 10 metros de la consola, caso que totalmente improbable debido a la longitud del propio cable del mando.

La jugabilidad es sólida, aunque requiere que seamos duchos en el gínero plataformero, ya que cualquier enemigo que nos toque significará la muerte. Y aquí no hay power-ups de ningún tipo que nos hagan resistir más de un impacto. Además, con el dinero que conseguimos en los niveles podemos comprar objetos variados en tiendas, tales como motocicletas, un bastón que nos hace levitar, vidas extra…

Los enemigos comunes tienen varios modus operandi, siendo los más inquietantes los clásicos fantasmas, que persiguen implacables a Alex. Si nos tocan, una vida menos. Una de las señas de identidad de este título son algunas de las batallas contra jefes finales, las cuales se resuelven mediante ¡duelos de piedra, papel o tijeras!

También podemos manejar diversos vehículos en situaciones muy puntuales, tales como una motocicleta, un helicóptero que va a pedales y dispara, y una lancha para una fase acuática.

No obstante, el mayor y principal problema que tiene este título es su intrincada fase final. A saber: hemos de resolver un puzzle pisando baldosas en un orden concreto. El orden se nos revela si cumplimos ciertos requisitos durante la aventura. Si no los cumplimos, veremos impotentes cómo todas las vidas y el capital obtenido durante la aventura se desvanecerán en un instante.

En resumen: el único lastre del juego es la fase final. Aquí tenéis un speedrun del juego:

El juego en sí era una propuesta original e innovadora. La jugabilidad es bastante sólida, obviando el problema que se ha citado anteriormente.

El juego rondaba la hora u hora y media de duración, que era lo que dictaba la época. La curva de dificultad estaba bien ajustada, y era altamente rejugable debido al manido método de ensayo y error.

Alex Kidd fue mascota de Sega durante varios años por méritos propios, hasta que Sonic the Hedgehog le destronó y Alex cayó en el olvido incomprensiblemente. Nos encontramos ante un juego bastante divertido y ameno, con buenas ideas, aunque el hecho de tener una fase final tan inverosímil empaña un poco el conjunto. Totalmente recomendado para fans del género.