Mirando de tú a tú a Mario Kart con Crash Team Racing

Hoy os traigo el análisis de de uno de los juegos clásicos más famosos de la historia de Playstation, protagonizado por una de las mascotas más famosas de la historia como es el marsupial Crash Bandicoot.

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Estamos hablando de uno de los clásicos de Playstation 1 que fue lanzado en el año 1999 aprovechando pues el éxito que había por aquella época en los juegos de carreras puramente arcade, y aprovechando los personajes de cada compañía se puede decir que es una clarísima inspiración al juego Mario Kart de Super Nintendo, aunque más fiel a Mario Kart de Nintendo 64 en lo que a modos de juego y a gráficos se refiere, por lo que los señores de Naughty Dog no dudaron ni un segundo a presentar lo que sería el propio Mario Kart de la PlayStation 1 en un catálogo que era, en mi opinión bastante escaso.

Es el juego perfecto para pasarte las horas muertas con tus colegas, o incluso tú solo ya que este juego contaba con numerosos modos de juego aparte del dlas carreras y campeonatos típicos de este tipo de juego. También había dos modos más como son el modo batalla, o el modo aventura.

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En el modo batalla en las carreras se convierten en un campo de batalla contra tus amigos, pues para deshacernos de los rivales que se ponga por delante a base de torpedos bombas y demás ítems que nos encontramos durante prácticamente todo el circuito, y el modo aventura es el modo historia normal con diferentes mundos y mapas transformados en circuitos de carreras y cuyo principal fin es que consigamos distintos trofeos ganando las diferentes carreras para ir progresando en el juego al más puro estilo de los juegos clásicos de Crash Bandicoot.

También, como en los Mario Kart, tendremos a nuestra disposición distintas cilindradas con sus correspondientes modos de dificultad. Carreras de 150 y 250 centímetros cúbicos que nos darán mayor cilindrada, más potencia, lo que implica más velocidad, y si lo que a su vez implica más dificultad con las correspondientes salidas

En total son 20 circuitos, la dificultad va creciendo a medida que avancemos en el juego por lo que necesitaremos ganar los circuitos de cada ronda para poder desbloquear un circuito oculto. Graficamente el juego era prácticamente igual a lo que nos tienen acostumbrados en la época, con unos gráficos prácticamente iguales a los anteriores Bandicoot, con la diferencia de que en esta ocasión se creó un nuevo motor de juego, el cual permitía entre otras cosas que el escenario no vaya apareciendo delante pues como muchos juegos de carreras de la época, esa mítica niebla de los juegos de velocidad no existía y podíamos ver en todo momento que es lo que ocurría delante de nuestro coche.

Si bien es cierto que el juego no permite interacción con los personajes, en mi opinión no es algo para llevarse las manos a la cabeza ya que es un juego de coches, no vamos a parar en mitad de una de una carrera para hablar sobre el significado de la vida con nadie, por lo que esa falta de interacción sería rebuscar mucho.

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También hablaremos del sonido, y en esa faceta supera en mi opinión con creces a Mario Kart 64, pero pero hay que ser un poco sensatos y barajar que al contrario que los juegos de Nintendo, en los juegos de PlayStation utilizan un soporte óptico para jugar. Al usar un disco la calidad sonora y la posibilidad de ofrecer música y efectos simultáneamente es algo más sencillo

Por supuesto no falta en ningún momento ese toque de humor, ese toque característico como nos tienen acostumbrados, pues en este tipo de juegos, en resumen y para acabar, crash team racing es y será una referencia en cuanto a los juegos de conducción más orientados al modo Arcade y que no tiene prácticamente nada que envidiar a la archiconocida saga Mario Kart. Es un juego que para la gente que en esa época no tenía una Nintendo 64, es un juego que permite poder mirar de tú a tú a los fans incondicionales del juego de carreras de Mario.

Rocket Knight Adventures, la envidia de los Nintenderos

Permitidme llevaros a una época diferente, una en el que los videojuegos eran muy distintos a hoy en día. Metal Gear solo tenía una pequeña saga en NES y MSX y la compañía vivía de clásicos arcade entre otras franquicias que ya tenía asentadas en el mercado, y como toda compañía pues, que se prefier,a en el momento pensaron que ya iba siendo hora de tener una mascota al igual que Nintendo con Mario, Sega con Sonic, o Capcom con Megaman.

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De esta forma nació Rocket Knight Adventures en el año 1993, que es uno de los más recordados en la enorme batalla comercial que tuvo lugar entre las dos consolas de 16 bits del momento: Super Nintendo y Megadrive. A diferencia de hoy en día, las exclusividades abundaban por parte de las firmantes y uno de los títulos más envidiados por los usuarios de Nintendo en aquel año fue sin duda este Rocket Knight Adventures, más tarde la saga se expandiría llegando una segunda parte a Megadrive y también un juego a Super Nintendo con una especie de spin off del juego que hoy analizamos, que si bien era también un gran juego, era completamente diferente a este juego de Megadrive.

Pero dejando a un lado la expansión de la saga que incluso luego tuvo más entregas para consolas más modernas, centrémonos en esta primera y original entregas que creo que muchos compartiréis conmigo en que no ha sido superada por ninguno de los juegos que llegaron después.

Este Rocket Knight Adventures fue diseñado por el mismo diseñador de varias entregas de la serie contra como contra 3: the alien Wars, contra hard Corps. Poca broma con esto, porque mucho de esos juegos y su estilo jugable lo vamos a poder sentir plasmado en este Rocket Knight. Nuestro protagonista es Sparkster, una zarigüella caballero que combate contra un ejército de robots y cerdos, muchos de los cuales van sobre diversos vehículos mecánicos.

La jugabilidad del juego logra ser bastante original, Sparkster anda lentamente y puede lanzar ondas de energía con su espada para así acabar con enemigos lejanos, pudiendo también cargar su cohete mochila para chocar contra ellos con la posibilidad también de cortar esa habilidad, haciendo así un ataque circular que también daña los enemigos, pero, ya os digo, el arma principal de esta zarigüella aunque no lo parezca, es la espada.

 

Su gran arma es su mochila cohete que le permite volar, cohete que llevamos a la espalda y es el principal aporte jugable del título, con un manejo preciso y a la vez sumamente divertido y fresco, dando pie a una increíble variedad de situaciones jugables, bajo una estructurada mezcla de plataformas acción y ciertos momentos de shoot em up, se desarrolla la entrega con una variedad de situaciones perfectamente enlazadas, haciendo uso de la mochila que permite propulsar al protagonista en cualquier dirección, siendo posible rebotar en paredes y muros para llegar a espacios superiores del mapeado y repasar todo tipo de obstáculos.

Los niveles en su mayoría poseen scroll de pantalla tanto vertical como horizontal, continuos jefes y enemigos pueden encontrarse tanto al principio como a mediados y final de ellos, poniendo momentos de lucha con mucha acción y otros de salto clásico, más pausados, lo que dota a esta experiencia jugable de un ritmo y fluidez muy destacable.

En total esta obra cuenta con 7 etapas, de duración media, en las que hacer prácticamente desde la primera de ellas en que lo mismo hemos de trepar árboles como esquivar fuego.

Batmen Returns, a pegar ostias

Batman Returns es un poco raro, porque por un lado toma todas las decisiones de diseño son lógicas pero por el otro sorprende precisamente porque lo hace.

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Es un juego salido de una licencia occidental, Konami (Mirad los juegos de ahora y comparad con los antes y echaos a llorar…) es la responsable de convertirla videojuego, esto es una decisión lógica porque ya tiene bastante experiencia con las Tortugas Ninja, G.I Joe, los Simpsons, aliens, axtérix…

Es un beatemup algo en lo que también tiene experiencia, pero es un juego muy oscuro, muy oscuro, la paleta de colores adapta maravillosamente bien el aspecto de la película original, lo cual lo separan de los típicos juegos multicolor de Konami, muchos elementos como los marcadores parecen sacados más bien de un firefight o de algún otro juego de Capcom, incluyendo las barras de vida multicolor para los jefes. Hay muchos más movimientos que dominar haciendo que cuando tienes experiencia las partidas son muy dinámicas y espectaculares, no solo lo saltamos y pegamos, también podemos cubrirnos, combinar gadgets con nuestras acciones para controlar a los enemigos de lejos, y tirar una bomba para acabar con todo lo que hay en pantalla, todo esto hace que nuestras acciones sean más pausadas, que nos pensemos mejor nuestros próximos movimientos y aunque nos hace sentir más en el papel de Batman se aleja de la acción imparable.

La banda sonora no es la típica de Konami, con esos Chan Chan que nos emocionan, está dotada de la obra original de Daniel Mann, algo muy ambicioso que prácticamente ninguna otra de las conversiones hizo, por todo esto Batman Returns para Super Nintendo es un juego muy particular dentro del catálogo de Konami, quizá por eso los que lo jugamos en su día lo recordamos con tanto cariño además en que otro juego tiene más sentido decir eso de ver a dónde vas payaso.

Como podréis suponer nuestro objetivo es limpiar la ciudad de cocción de los delincuentes del pingüino el cual parece tener una absoluta fijación por los payasos y trata también con Catwoman aunque aparezca solo en un par de ocasiones.

Si estás luchando con un par de enemigos y ves acercarse alguien con un arma o preparar un ataque especial te tienes que aturdir unos momentos con un batarang bien lanzado y terminar de arreglarle la cara al que tiene más cerca, si ves que el malo tiene un rehén y quieres quitarle un trozo de vida así por la puta cara y como en la peli pues usas el garfio. Además el juego en si es bastante fácil y ese es quizá su mayor problema junto a que no permite jugar a dobles mientras que en juegos como Final Fight 2 sin salir de la super o Street of Rage y Golden Axe en la competencia o Los Simpsons y Asterix en las recreativas te permitirán compartir la ciudad partiendo bocas con tus hermanos o amigos.

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Batman te lo pasas en la primera tarde según como está en el primer intento y si quieres ver el final más largo (que tampoco es que aporte mucho) te lo has de pasar a la dificultad más alta, pero es que tampoco cambia a nivel jugable mucho.

Batman Returns no recorta, no se quedan nada cortos en la parte técnica, mientras que ya nos habíamos acostumbrado a los rodillazos en la cara de Double Dragon y en las sentadillas de Final Fight, aquí podemos coger a un par de malosos y estamparlos el uno contra el otro, o podemos tirarlos contra el mobiliario urbano rompiéndolo con detallazos que nos dejaban flipados.

Volviendo al pasado con Axelay

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Cada consola y sistema tiene sus puntos fuertes, géneros dónde está mejor servida de lo habitual y desde luego la Super Nintendo tuvo mucha suerte en el tema de los comúnmente llamados “matamarcianos”. Darius, Parodius y tantos otros fueron grandes exponentes del género en la consola de Nintendo pero siempre recordaré a Axelay, como un momento singular por ser diferente, brillantes, sorprendente.

No es casualidad que el juego haya sido considerado por multitud de revistas especializadas como uno de los mejores juegos de Super Nintendo y es que Konami asombro a propios y extraños con este cartucho que vio la luz en 1992. ¿Qué es lo que hace tan sorprendente a este juego? Para empezar, es un despliegue audiovisual fantástico muy difícil de ver en aquel temprano año plagado de efectos de todo tipo, y con un aspecto sonoro fantástico muchos de nosotros conocíamos de oídas.

Pero con este juego lo que podía ofrecernos ese efecto gráfico nos quedó mucho más que claro normalmente este efecto especial gráfico se utilizaba en ciertas partes de los juegos pequeñas secciones que eran meras anécdotas, pero este Axelay tiene el honor junto con Star Fox de ser uno de los juegos que lo utilizaba más continuamente y con un resultado más espectacular. Cierto es que otros juegos como Mario Kart también utilizaban este modo continuamente pero sin duda alguna la manera de utilizarlo en Axelay llamaba muchísimo más la atención por su logrado efecto de profundidad, pero esto solo era una de las sorpresas que nos tenía reservadas.

Una vez te pasabas la primera fase y pensabas que el juego iba a ser constantemente un shoot em up vertical aprovechando ese efecto del Modo 7 el juego cambiaba por completo y se transformaba en un matamarcianos de desplazamiento horizontal de los de toda la vida y ahí es cuando te duele la cabeza y tienes que adaptar totalmente lo aprendido en la anterior fase para aplicarla en este nuevo planteamiento.

Cada fase de número impar es vertical aprovechando el Modo 7 y cada fase par es una de desplazamiento horizontal un juego en constante cambio hasta el mismísimo final. 6 fases maravillosas que guardaban muchas más sorpresas que las del simple cambio de vista y desplazamiento.

El original de 1992 sigue siendo único un perfecto recordatorio de lo que tiempo atrás hizo de Konami algo tan especial y un recordatorio viviente de que esos tiempos nunca volverán.

Alex Kidd in Miracle World

Alex Kidd in Miracle World fue el primer juego de los 6 que formaron la saga de Alex Kidd en los 80-90, y el más popular de todos por méritos propios.

El argumento es más bien simplón y estrafalario, no como su sistema de juego. Alex estaba meditando y entrenándose en lo alto de un monte cual monje budista, haciéndose experto en una disciplina llamada Shellcore, la cual permite a su usuario obtener el poder de partir rocas a puñetazos. Pues bien, en mitad del entrenamiento un desconocido se le acerca y le dice que la ciudad de Radaxian está en peligro, dominada por el tiránico Janken el Grande. Y como no tiene nada mejor que hacer, decide liberar a su pueblo.

Apartado técnico colorido y resultón. Sprites con animaciones buenas, aunque ciertos escenarios se repiten y llegan a ser tediosos, como los castillos. A destacar los simpáticos sprites del protagonista, Alex.

El diseño de items era correcto, haciendo cada uno de ellos perfectamente reconocible. El diseño de los niveles era bueno, y los tilesets estaban a la altura.

Melodías simpáticas, pegadizas y memorables, mezcladas con otras con un corte más tétrico (la melodía de los castillos). Todas rayan a un gran nivel.

En este vídeo tenéis un mix con varias canciones del juego.

Jugabilidad sólida, sencilla y sin complicaciones. El pad de la Master System tenía simplemente una cruceta de control y dos botones. Uno de ellos para saltar y otro de ellos para pegar puñetazos. Para acceder al inventario teníamos que pulsar el botón PAUSE que estaba integrado en la propia consola, en lugar de en el mando. Parece complicado y/o incómodo, pero en la práctica no lo es, a no ser que estemos a 10 metros de la consola, caso que totalmente improbable debido a la longitud del propio cable del mando.

La jugabilidad es sólida, aunque requiere que seamos duchos en el gínero plataformero, ya que cualquier enemigo que nos toque significará la muerte. Y aquí no hay power-ups de ningún tipo que nos hagan resistir más de un impacto. Además, con el dinero que conseguimos en los niveles podemos comprar objetos variados en tiendas, tales como motocicletas, un bastón que nos hace levitar, vidas extra…

Los enemigos comunes tienen varios modus operandi, siendo los más inquietantes los clásicos fantasmas, que persiguen implacables a Alex. Si nos tocan, una vida menos. Una de las señas de identidad de este título son algunas de las batallas contra jefes finales, las cuales se resuelven mediante ¡duelos de piedra, papel o tijeras!

También podemos manejar diversos vehículos en situaciones muy puntuales, tales como una motocicleta, un helicóptero que va a pedales y dispara, y una lancha para una fase acuática.

No obstante, el mayor y principal problema que tiene este título es su intrincada fase final. A saber: hemos de resolver un puzzle pisando baldosas en un orden concreto. El orden se nos revela si cumplimos ciertos requisitos durante la aventura. Si no los cumplimos, veremos impotentes cómo todas las vidas y el capital obtenido durante la aventura se desvanecerán en un instante.

En resumen: el único lastre del juego es la fase final. Aquí tenéis un speedrun del juego:

El juego en sí era una propuesta original e innovadora. La jugabilidad es bastante sólida, obviando el problema que se ha citado anteriormente.

El juego rondaba la hora u hora y media de duración, que era lo que dictaba la época. La curva de dificultad estaba bien ajustada, y era altamente rejugable debido al manido método de ensayo y error.

Alex Kidd fue mascota de Sega durante varios años por méritos propios, hasta que Sonic the Hedgehog le destronó y Alex cayó en el olvido incomprensiblemente. Nos encontramos ante un juego bastante divertido y ameno, con buenas ideas, aunque el hecho de tener una fase final tan inverosímil empaña un poco el conjunto. Totalmente recomendado para fans del género.

Mirando atrás: Panasonic 3DO – Un monstruo de 32 Bits

CARACTERISTICAS TÉCNICAS:

  • PROCESADOR CENTRAL: 32 BIT 60 RISC
  • OTROS PROCESADORES DE APOYO
  • DSP.. DOS MICROPROCESADORES GRÁFICOS
  • VELOCIDAD DE ANIMACIÓN: MÁS DE 64 MILLONES DE PIXELS POR SEGUNDO
  • VELOCIDAD DE RELOJ: I2S MHZ
  • RESOLUCIÓN EN PANTALLA: 640 X 480 PIXELS
  • TARJETA DE COLORES: 24 BITS
  • PALETA DE COLORES: 16.7 MILLONES
  • CANALES DE SONIDO 8 CANALES
  • ESTÉREO CON CALIDAD CD 16 BITS
  • OTROS PUERTOS: SALIDA DE TELEVISIÓN. SUPER VIDEO Y VIDEO COMPUESTO -RGB-

El espíritu 3 DO es propiedad de un pintoresco tipo muy reconocido en los ambientes del videojuego internacional. Trip Hawklns exdirectivo de la gran Electronic Arts es la cabeza pensante que se encontró de bruces con la idea maravillosa: una máquina para jugar en casa apoyada en la tecnología de un ordenador para controlar satélites La tecnología se llama RISC (Reduccd Instrucción Set Computer) y es una arquitectura basada en la conjunción de unos cuantos microprocesadores a tamaño reducido que consiguen una velocidad inusitada de cálculo Y la máquina para jugar es un soporte CD multimedia, de nombre completo FZ-I REAL 3DO cuyo proceso de desarrollo se alargó durante más o menos 3 años y sus capacidades veremos en un instante. El esperado proyecto 3DO responde al diseño de Dave Nccdles y R.J. Micaels (hombres enfrascados en el diseño del Amiga y la consola Lynx de Atari) bajo el patrocinio de The 3DO Company en colaboración con firmas de la talla de Matshusita. AT & T. MCA/Universal Pictures y Panasonic El cerebro que controla a esta bestia negra es un procesador ultra-rápido que se mueve sobre 3 megabytes de memoria RAM y permite acceder al sistema de compact disc hasta 50 veces más deprisa que lo hacen los ordenadores personales o las consolas más conocidas.

JUEGOS MÁS POPULARES DE LA PANASONIC 3DO

El soporte CD en que se basa la máquina – recordar que es el futuro muchachos- permite, por supuesto,escuchar la música de vuestros compacts favoritos, conectaros al equipo de alta
fidelidad que tengan en casa (y ganar en calidad), poner en marcha vuestros CD+G * (música y texto) o visionar fotos en formato PHOTOCD. Para todo ello es necesario hacerse con un módulo de vídeo llamado FMV (Full Motion Video), que aunque al principo lo pintan opcional, en realidad es para ver la consola en vuestro televisor. Pero ahi no acaba todo. Está pensado que en un futuro,  el 3DO pueda conectarse a la red telefónica, merced al acuerdo alcanzado con AT & T  y asi desplegar una auténtica red de programas tanto de entretenimiento como educativos. * que amplié hasta el infinito las posibilidades de esta promesa de sistema.

LOS PROS Y LOS CONTRAS
Los pros de esta maravillosa ca¡a compacta ya los habréis entresacado del texto, pero por si acaso, que os quede claro que 3DO es una poderosísima máquina de jugar, basada en tecnología de última generación sobre COMPACT DISC rodeada de grandes compañías-, y con amplísimas perspectivas de futuro No en vano ya hay mis de 300 compañías desarrollando compacta para su bestia, y entre ellas se encuentran nada más y nada menos que Virgin, Psygnosis o Electronic Artv Y además, atentos, porque se espera hasta un formidable teclado ¡Preparaos para lo que se os viene encima! El único pero, bueno, dos peros para colocar a esta máquina son. por este orden, que cueste tan cara (en Estados Unidos ha salido a la venta 700$ más los 300$ del soporte de vídeo, es decir, más de 100.000 pts según la equiparación de la moneda) y en el primer paquete sólo incluya un juego, y que aún no haya ningún distribuidor que se decida a traerla a España de forma oficial. ¿Habrá que esperar a que bajen los precios?

Pues esperaremos.